Алексей

@tkachuk

15 окт.

БАЛАНСБаланс в играх принято ругать, потому что "ну неужели вы криворукие админы не видите, что если взять трёх попугаев в полночь третьего числа месяца и поставить их на осла, то получится имбовый перк который валит всех"?Этим набором букв я попробовал передать всю креативность игрока, который проявляет невероятные способности и усилия тогда, когда от этого зависит его выгода. И игрок может буквально всё. Найти связки, про которые никто и никогда не думал.И вот я делаю игру. В которой есть:

  • Характеристики персонажа
  • Несколько десятков кораблей со специализацией и бонусами
  • Несколько ключевых ролей корабля: снайпер с высокой точностью, танк с щитами или танк с бронёй, уворот, середняк. И что-то ещё точно кто-то сможет придумать.
  • Сотни модулей
  • Улучшение модулей
  • Разные фракции модулей и бонусы от них
  • Крафт собственных модулей

И вот этого монстра надо как-то забалансить. Я не тещу себя надеждами, что это в принципе возможно, особенно на старте. По ходу дела будет видно, но базовый баланс должен быть.Базовый баланс я решил строить от энергии. В каждом корабле сердце = энергоблок. Каждый модуль потребляет энергию.Значит можно выводить баланс через КПД перевода энергии в мощность разных модулей, который растёт с уровнем. И энергия задаёт ограничения на каждом уровне.Но как балансить роли? Не окажется ли танк самым выгодным вариантом развития, например?А ещё как балансить ботов? Их много и они должны давать челлендж игроку.Сначала я летал и играл руками. Сделал свою сборку и пробовал воевать против ботов. Получалось весело, но медленно и тупо. Я всегда побеждал. Игрок внутри меня аплодировал и был уверен, что это моя заслуга.Игровой демиург с этим не готов был согласиться.Поэтому я построил себе конструктор-балансер. Со всеми сборками кораблей ботов, с возможностью моделирования сотни боёв и сотни попаданий и результатов всего этого за секунды.Оно работает. И оно показало, что я сильно умнее машины. Точнее она не думает как человек, и собирала ботов очень примитивным образом."Ты прав: по карточке видно, что сборки ботов собирались без логики ролей. Запустил двух агентов."Я неделями побеждал ботов и просил их усилить не понимая, где проблема. В итоге привязал всё не к эфемерным характеристикам, а к логике корпусов игроков, схожего оборудования, чтобы сделать баланс. И там увидел, что сборки просто кривые.Теперь понятно, почему все боты в меня просто мазали, им тупо не хватало точности. А я выносил всех и всё в одну калитку.В итоге я построил симулятор игры с тестовым сервером, где могу гонять сборки как угодно. И теперь запрягу агентов искать контр-сборки против предыдущих, чтобы (я на это надеюсь) система научилась сама играть против себя. ну и обучила алгоритмы ботов интереснее воевать против игроков.В итоге я постараюсь найти убер-сборки, понять почему они такие и понерфить модули/бонусы, которые позволяют строить непобедимых чудищ в космосе.Идеальный принцип игры, он простой: камень - ножницы - бумага. Всегда должен быть способ проиграть и всегда должен быть кто-то сильнее тебя. Это даёт челлендж и развивает интерес в игре.Ну и сам процесс создания игры начинается где-то тут. В поиске идеальной связки между вызовом и наградой, чтобы не строить игру, где тебя просто все пинают, но при этом не делать её слишком простой.А следующий шаг - экономика...